Карта сайта   Главная

Вопросы экзамена Мультимедиа технологии 2013

  1. Аффинные преобразования и их Autokey-анимация. Анимационные ресурсы 3ds Max. Управление ключами средствами Curve Editor и MAXScript.
  2. 3d-полигональная модель. Поверхности Editable_Mesh, Editable_Poly, Editable_Patch и NURBSSurf.
  3. Редактирование поверхностей Editable_Mesh и Editable_Poly. Создание 3d-объекта по его 2d-образу.
  4. Единицы измерения и системы координат 3ds Max. Чтение координат вершин 3d-объектов в различных системах координат.
  5. Структура MAXScript-программы. Выражения MAXScript. Создание MAXScript интерфейсов.
  6. Программирование ключей при работе с ограничением Path_Constraint.
  7. Употребление материалов. Отбор полигонов по ID материала. Материал Multimaterial.
  8. Системы частиц PArray, Blizzard и Super Spray. Силы и отражатели.
  9. Система частиц Particle Flow.
  10. Программирование анимации вершин сплайна.
  11. Растровые алгоритмы (алгоритм Брезенхема, определение принадлежности точки многоугольнику, заливка многоугольника выбранным цветом, алгоритм отсечения Сазерленда-Коэна).
  12. Заливка многоугольника с интерполяцией цветов.
  13. Разбиение Вороного. Связь с триангуляцией Делоне. Алгоритм Форчуна 2d-разбиения Вороного.
  14. Удаление невидимых частей поверхности. Метод Z-буфера.
  15. Модель освещенности. Нормали к граням и вершинам. Модификатор Edit Normals. Группы сглаживания. Закраски Гуро и Фонга.
  16. Наложение текстуры.
  17. Float-контроллеры 3ds Max.
  18. Поверхности вращения. Составной объект Loft.
  19. Связывание, группировка и выравнивание объектов. Объектная привязка. Инструмент Измерения.
  20. Составные объекты BLob, Mesher, ShapeMerge, Boolean и Scatter.
  21. Объекты Crowd и Delegates.
  22. Параметрические модификаторы 3ds Max.
  23. Лучевой и волновой алгоритмы поиска пути в прямоугольной дискретной области.

Некоторые задачи экзамена Мультимедиа технологии 2013

  1. На кубе. Частицы появляются на ребрах куба, удаляются от его центра, возвращаются на прежние позиции и исчезают (№ 125).
  2. Проникновение. Движущиеся части объекта постепенно проникают сквозь находящееся на их пути препятствие, но тормозятся на втором (№ 128).
  3. Встреча. Два растущих объекта встречаются и после нескольких попыток разойтись, возвращаются к своим исходным размерам (№ 142).
  4. Рыба, работая хвостом, удаляется от начальной точки вдоль отрицательного направления оси Х, а затем возвращается в начальную точку (и так 2 раза). В точке с наименьшей Х-координатой рыба пускает 2 пузыря (рыбий рот закрыт), а при возвращении в начальную позицию рыба приоткрывает рот (№ 144).
  5. Вращение. В центре сцены размещен куб. С интервалом в 30f на окружности генерируются 6 кубических вращающихся частиц. Затем с тем же интервалом они поочередно замещаются пирамидальными частями куба и небольшими сферами. В конце сцены части куба с тем же интервалом возвращаются на свои начальные позиции, а частицам возвращается их начальная форма (№ 145).
  6. Песочные часы (№ 51).

Вопросы экзамена Мультимедиа технологии 2012

  1. Аффинные преобразования и их Autokey-анимация. Анимационные ресурсы 3ds Max. Управление ключами средствами Curve Editor и MAXScript.
  2. Анимация вершин сплайна рассматривается на примере задачи Улыбка (фильм 4.9).
  3. Растровые алгоритмы (алгоритм Брезенхема, определение принадлежности точки многоугольнику, заливка многоугольника выбранным цветом, алгоритм отсечения Сазерленда-Коэна, см. 100byte.ru/stdntswrks/cohenSutherland/cs.html).
  4. Удаление невидимых частей поверхности. Метод Z-буфера.
  5. Модель освещенности. Нормали к граням и вершинам. Модификатор Edit Normals. Группы сглаживания. Закраски Гуро и Фонга.
  6. Единицы измерения и системы координат 3ds Max. Чтение координат вершин 3d-объектов в различных системах координат.
  7. Редактирование поверхностей Editable_Mesh и Editable_Poly. Создание 3d-объекта по его 2d-образу.
  8. Поверхности вращения. Составной объект Loft.
  9. Связывание, группировка и выравнивание объектов. Объектная привязка.
  10. Употребление материалов. Отбор полигонов по ID материала. Материал Multimaterial.
  11. Составные объекты BLob, Mesher, ShapeMerge и Scatter.
  12. Системы частиц PArray, Blizzard и Super Spray. Силы и отражатели.
  13. Система частиц Particle Flow.
  14. Объекты Crowd и Delegates.
  15. Параметрические модификаторы 3ds Max.
  16. Структура MAXScript-программы. Выражения MAXScript. Создание MAXScript интерфейсов.
  17. Лучевой и волновой алгоритмы поиска пути в прямоугольной дискретной области (см. 100byte.ru/100btwrks/wv/wv.html и 100byte.ru/100btwrks/wv/r.html).

Некоторые задачи экзамена Мультимедиа технологии 2012

  1. На кубе. Частицы появляются на ребрах куба, удаляются от его центра, возвращаются на прежние позиции и исчезают. (ф17.4. Используется система частиц PF Source с тремя событиями. В первом событии частицы рождаются на ребрах куба и разлетаются под действие бомбы. Частицы покидают первое событие, когда возраст первой частицы достигает указанного значения. Это обеспечивается тестом Script_Test. Во втором событии вектор скорости частиц меняет направление на противоположное, кроме того, частицы меняют форму и цвет. Частицы покидают второе событие, когда возраст первой частицы достигает указанного значения. Это также обеспечивается тестом Script_Test. В третьем событии частицы меняют форму, цвет и удаляются по мере достижения заданного возраста. Последнее обеспечивается оператором Script_Operator.)
  2. Проникновение. Движущиеся части объекта постепенно проникают сквозь находящееся на их пути препятствие, но тормозятся на втором. (ф17.7. Используются система частиц PArray, три бомбы с различным временем детонации и несколько отражателей с различными значениями параметра TimeOff.)
  3. На NURBS. Окружность радиуса R преобразовывается в NURBSCurveshape. Каждая контрольная точка кривой смещается на величину [random 0 R, random 0 R, random 0 R]. В сцену вводятся сфера и цилиндр. Сфера помещается на кривую в вершину, наиболее удаленную от начала координат. Цилиндр также помещается на кривую в вершину, наименее удаленную от начала координат. В процессе анимации сфера и цилиндр, двигаясь по кривой, меняются местами (ф17.8).
  4. Туман. Из тумана на сторонах квадрата появляются цилиндры. Когда туман рассеивается, цилиндры начинают перемещаться к центру квадрата и заканчивают движение на окружности, центр которой совпадает с центром квадрата, а радиус существенно меньше длины стороны квадрата (фильм 18.4).
  5. Встреча. Два растущих объекта (применяется модификатор PathDeform WSM, разд. 2.10.10), встречаются и после нескольких попыток разойтись, возвращаются к своим исходным размерам, фильм 18.6.
  6. Время. В системе Daylight на плоскости воспроизводятся часы, показывающие время системы Daylight (фильм 18.7, Daylight вводится в сцену интерактивно, прочие элементы сцены и анимация создаются программно). Для отображения времени используется система частиц PF Source. Для получения времени можно употребить функцию timeFromSolarTime (см. справку по 3ds MAXScript).
  7. Рыба, работая хвостом, удаляется от начальной точки вдоль отрицательного направления оси Х, а затем возвращается в начальную точку (и так 2 раза). В точке с наименьшей Х-координатой рыба пускает 2 пузыря (рыбий рот закрыт), а при возвращении в начальную позицию рыба приоткрывает рот (фильм 18.8, для генерации пузырей применить систему частиц PF Source, для придания толщины модели головы рыбы можно употребить модификатор Shell, полость рта закрасить розовым цветом, а границу полости рта - белым).
  8. Вращение. В центре сцены размещен куб. С интервалом в 30f на окружности генерируются 6 кубических вращающихся частиц. Затем с тем же интервалом они поочередно замещаются пирамидальными частями куба и небольшими сферами. В конце сцены части куба с тем же интервалом возвращаются на свои начальные позиции, а частицам возвращается их начальная форма (фильм 18.9, применяется система частиц PF Source).
Рейтинг@Mail.ru