Русская национальная игра, схожа с игрой в городки, только вместо рюх, или городков, а также вместо бит в игре применяются кости домашних животных (сустав от голени до пяты). Каждый игрок выставляет в очерченный на земле кон определенное количество бабок. Затем участники по очереди стараются выбить из кона специальной битой, то есть такой же костью, только специально обработанной или утяжеленной свинцом, как можно больше бабок, которые и становятся добычей удачливого игрока.
Игра проходит на ровной площадке. Играющие делятся на две команды, которые выстраиваются друг против друга в цепи на расстоянии метров 10-15.
Первая команда идет вперед со словами:
"Бояре, а мы к вам пришли!"
И возвращается на прежнее место:
"Дорогие, а мы к вам пришли!"
Другая повторяет этот маневр со словами:
"Бояре, а зачем пришли? Дорогие, а зачем пришли?"Начинается диалог:
"Бояре, нам невеста нужна. Дорогие, нам невеста нужна."
"Бояре, а какая вам мила? Дорогие, а какая вам мила?"
Первая команда совещается и делает выбор:
"Бояре, нам вот эта мила (показывают на выбранного).
Дорогие нам вот эта мила."
Выбранный игрок поворачивается кругом и теперь ходит и стоит в цепи, глядя в другую сторону.
Диалог продолжается:
"Бояре, она дурочка у нас. Дорогие, она дурочка у нас.
-Бояре, а мы плеточкой ее. Дорогие, а мы плеточкой ее.
-Бояре, она плеточки боится. Дорогие, она плеточки боится.
-Бояре, а мы пряничка дадим. Дорогие, а мы пряничка дадим.
-Бояре, у ней зубки болят. Дорогие, у ней зубки болят.
-Бояре, а мы к доктору сведем. Дорогие, а мы к доктору сведем.
-Бояре, она доктора укусит. Дорогие, она доктора укусит."
Первая команда завершает:
"Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!"
Тот, кого выбрали невестой, должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока первой. Если цепь не прорвана, то невеста остается в первой команде. Следующий кон начинает проигравшая команда. Задача команд: оставить у себя больше игроков.
Задаются рифмы, используя которые нужно написать стихотворение. Например:
Для игры в вышибалы нужно как минимум 3 человека. Из них 2 вышибающие (вышибалы) и один водящий. Играющие разбиваются на две команды.
Двое игроков из одной становятся на расстоянии примерно семь – восемь метров друг напротив друга. У них мяч. Между ними передвигаются два игрока другой команды. Задача первых попадать в соперников и выбивать их из игры.
Задача вторых – не дать себя выбить. Если ловишь летящий мяч (свечу), тебе добавляется одна жизнь, которую можно подарить ранее выбитому игроку, либо оставить себе на будущее. Водящий не считается выбитым, если мяч попал в него после отскока от земли. Также не добавляется жизнь, если пойман отскочивший от земли мяч. Команды меняются местами, когда выбиты все игроки.
Игра для двух или более человек, в которой каждый участник в свою очередь называет реально существующий город любой страны, название которого начинается на ту букву, которой оканчивается название города предыдущего участника.
Вариант 1.
Предлагается нестандартная ситуация; требуется, используя логику вопросов и ответов, как можно быстрее прояснить ситуацию. Автор логической задачи предлагает запутанную или непонятную ситуацию. Участникам разрешается задавать вопросы, на которые можно ответить только "Да","Нет". Автору задачи разрешен также ответ "Не важно". Задача: задавая вопросы и получая ответы, а также используя вопросы и ответы других, прояснить ситуацию или ответить на вопрос задачи. Побеждает тот, кто первым правильно поясняет ситуацию.
Вариант 2.
Каждому игроку на спине или на лбу прикрепляется название, например домашнего животного. Все названия разные. Игроки могут видеть все названия, кроме своего. Цель, задавая вопросы, узнать название своего животного (или кинофильма и пр.). На каждый вопрос можно отвечать только "Да" или "Нет".
Количество участников не менее трех. В игре используется небольшой небьющийся предмет например, пластиковая бутылка. Водящий – Джигурда – пинает ногой предмет, используемый в игре, в кого-нибудь из участников. Если попадает, то этот участник становится Джигурдой. Если не попадает, то водящий остается прежний, и игра продолжается.
В игре 2 участника. Первый бросает биту-лепешку, скажем, на 10 м. от себя. Вслед второй игрок бросает биту-лепешку так, чтобы она приземлилась как можно ближе к бите противника. Если второму игроку хватает пальцев руки, чтобы дотянуться до биты противника, то он выиграл. Если не хватает, то право на ход получает первый игрок и так далее.
Один из участников (жмурка) с завязанными глазами ловит других.
Для игры потребуется платок, чтобы завязать глаза жмурке. Далее его крутят несколько раз вокруг своей оси, чтобы он немного потерял ориентацию в пространстве.
Жмурка должен поймать кого-нибудь из игроков и опознать.
Если он правильно опознал игрока, то они меняются местами.
Если жмурка близко подходит к каким-либо выступающим предметам, то игроки должны крикнуть: "Огонь!", но нельзя так делать, чтобы отвлечь жмурку от игрока. Вариант жмурок – это игра пятнашки, но без платка.
Выбирается водящий, который на ухо шёпотом говорит одному из игроков фразу, а тот точно также с небольшими искажениями передает фразу другому игроку и так по цепочке.
Последний игрок говорит в слух то, что у него получилось, и сравнивают с оригиналом.
Зачастую получается очень неожиданный и смешной результат.
Мяч зажат между ног, нужно на руках переправиться по горизонтальному канату или перекладине, не выпуская мяч.
Дети берутся за руки и водят хоровод вокруг именинника со словами:
Как на Дашин (Анин, Петин) день рожденья (именины)
Испекли мы каравай:
Вот такой вышины (поднимают руки вверх),
Вот такой нижины (приседают),
Вот такой ширины (расходятся максимально широко),
Вот такой ужины (приближаются к имениннику),
Каравай, каравай (хлопают в ладоши),
Кого любишь - выбирай?
Именинник:
Я люблю, конечно, всех,
А вот Машу (Лену, Славу) больше всех?
В круг встает Маша и все повторяется сначала. Хорошо, если каждому ребенку удастся побыть в роли именинника.
Игроки встают в круг и отбивают мяч друг другу, не ловя его (как при игре в волейбол).
Когда какой-нибудь игрок роняет мяч - он садится в круг (становится картошкой). Из круга, подпрыгивая из положения сидя, игрок пытается поймать мяч. Если поймает, то снова становится в круг, а игрок, упустивший мяч, становится картошкой.
Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок или не надоест.
Второй вариант.
Игрок, стоящий в кругу, может гасить, направляя мяч в картошку, если картошка мяч поймала, то гасивший становится картошкой, а вся прежняя картошка становится в круг. Гасивший игрок становится картошкой и в случае промаха.
В казаки-разбойники играют шесть и более человек. Участники оговаривают территорию, на которой будет проходить игра. Разделившись на две команды, они по жребию определяют, кто будет играть за казаков, а кто - за разбойников.
Разбойники совещаются и загадывают пароль.
По сигналу разбойники убегают прятаться; казаки не должны подглядывать. Путь передвижения обозначается с помощью стрелок на асфальте и других поверхностях (стенах, заборах), чтобы у казаков были подсказки, где искать. Чаще всего вначале команда бежит вместе, затем разделяется, чтобы запутать соперников. Чем быстрее разбойники убегают и чем запутаннее рисуют стрелочки, тем у них больше шансов надёжно спрятаться.
Казаки в это время обустраивают темницу для взятых пленных и составляют план поиска разбойников . Через оговоренный промежуток времени (обычно 15-20 минут) казаки отправляются искать разбойников.
Найденного разбойника ловят и отводят в темницу (разбойник считается пойманным, если он осален казаком).
Один из казаков, из числа поймавших очередного разбойника, может остаться в темнице сторожить его. Стража может назначаться отдельно (1-2 человека), тогда казак сторожить не остается, а продолжает искать остальных.
Разбойники могут выручать друг друга, отвлекая стражу и осаливая (касаясь рукой) пойманного разбойника. Разбойник-спасатель, будучи осаленным, попадает в темницу.
Цель казаков поймать всех разбойников. Потом команды меняются ролями.
Бита кидается и должна приземлиться в текущем классе (рис. 1).
Рис. 1. Классики с битой
Если попытка удачна, то игрок, прыгая на одной ноге, достигает класса и затем перемещает биту ступней в последующие классы, оставаясь все время на одной ноге (нельзя пропускать классы и касаться земли второй ногой). При удачном прохождении всех классов игрок переходит в следующий класс, который становится для него текущим. В противном случае игру продолжает другой игрок.
Если бита попадает в огонь, то игрок возвращается в первый класс, а игру продолжает следующий участник.
Игрок запрыгивает, приземляясь на две ноги, в текущий класс, если в линейке один класс, или в текущий и соседний классы, - в противном случае (рис. 2).
Рис. 2. Классики без биты
Далее совершаются прыжки в следующие классы. При этом и одиночный класс, и спаренные классы проходятся за один прыжок. После каждого прыжка игрок приземляется на две ноги. После 10-го класса игрок разворачивается и начинает перемещаться вспять. При заступе игрока ходить в школу начинает следующий участник.
Для игры требуется ровная площадка размером примерно 10x10 метров. Количество игроков 3 и более.
Перед началом игры выбирают колдуна. Затем игроки разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и осалить (заколдовать). Осаленный замирает. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Но колдун следит за своим пленником, и, как только кто-нибудь снимает чары, он старается снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто хочет выручить товарища. Нельзя выходить за пределы площадки. Игрок, нарушивший это правило, остается за пределами площадки.
Трижды заколдованный игрок становится колдуном. Также выбирается новый колдун, если заколдованы все оставшиеся на площадке игроки.
Игроки делятся на пары. В каждой из пар более легкий игрок становится всадником, более сильный – его боевым конем. Всадник забирается на спину своего коня, после чего начинается конный бой (рис. 3).
Рис. 3. Конный бой
Задача каждой пары – сбросить всадников с других коней. Пара, в которой всадник остался в седле, считается победившей. Конный бой может проводиться в формате дуэли или всеобщей свалки все против всех.
В целях безопасности рекомендуется проводить эту игру зимой на снегу или летом на пляже на песке.
Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки – краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину.
Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей.
Начинается диалог покупателя с хозяином:
- Тук, тук!
- Кто там?
- Покупатель.
- Зачем пришел?
- За краской.
- За какой?
- За синей.
Если синей краски нет, хозяин говорит: "Иди по синей дорожке, найди синие сапожки, поноси да назад принеси!". Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.
Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок.
Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: "Скачи на одной ножке по синей дорожке".
Хозяином становится покупатель, угадавший больше красок.
В начале игры жеребьевкой или иным способом определяется загадывающий игрок (Хозяин). Хозяин придумывает слово-крокодил. Затем он разбивает его на несколько слогов и придумывает слова, которые начинаются с букв этих слогов Такие слова называются Хвосты. Крокодил и Хвосты могут быть только нарицательными существительными единственного числа именительного падежа. Если у данного слова отсутствует такая форма, то используется словарное написание (например, ножницы). Далее эти слова-хвосты Хозяин объясняет другим игрокам с помощью ассоциаций (такие слова называются Сачки).
Пример.
Игрок загадал в Крокодил слово "Ежедневник" и четыре Хвоста к нему:
В таком случае могут следующие Сачки:
После того как Хозяин полностью загадал все слова, он сообщает слова-сачки остальным игрокам, которые по ним пытаются отгадать слова-хвосты, а затем и само слово-крокодил. Отгадывание происходит по очереди. На каждую версию Хозяин дает свой комментарий - насколько близко игрок угадал. При этом следует придерживаться следующей схемы: совсем нет - нет - не совсем - почти - Хвост.
Игра проходит интереснее, если комментарии Хозяина более развернуты и разнообразны. Например, игрок высказал свой вариант:
Комментарии Хозяина выглядят так:
Игрок может дать один или несколько вариантов Хвостов и/или Крокодила или пропустить свой ход. Хозяин может давать свои комментарии только после того, как игрок назвал все свои версии Хвостов. Обсуждение производится открыто, все игроки слышат все версии и комментарии.
Вместо своего хода игрок может запросить подсказку, которая должна быть предоставлена Хозяином в виде одного или нескольких дополнительных Сачков. При этом отгадывать игрок на данном ходу не может, и ход переходит к следующему игроку.
Выигрывает тот игрок, который первым отгадал слово-крокодил. К нему и переходит право загадывать новую игру. По договоренности выигравший игрок может передать свое право загадывать другому. (Например, всегда загадывает один игрок, у которого это получается интереснее всего.)
Существует несколько вариантов правил игры Крокодил.
Поющие делятся на две группы или более групп. Каждая группы оперативно выбирает песню и запевает ее по команде ведущего. Пока группа поет, другая группа готовит свежую песню, чтобы спеть ее по команде ведущего. Поется лишь часть песни (не более одного куплета). Проигрывает группа, не успевшая подготовить очередную песню.
Играющие образуют круг и вытягивают руки в стороны, причем левая ладошка каждого ребенка лежит под правой ладошкой соседа слева, а правая ладошка, соответственно, на левой ладошке соседа справа. Ведущий хлопает своей правой ладошкой по правой ладошке соседа и говорит: "Летел лебедь, сказал девять" или любое другое число не больше двадцати. Далее дети по кругу хлопают своей правой ладошкой по правой ладошке соседа слева и при этом хором начинают счет от единицы до названного лебедем числа. Тот ребенок, на котором счет завершается, должен отдернуть вовремя руку, чтобы его не осалили. Если ему это удалось, то он начинает игру снова: определяет новое число.
Из монеток составляется столбик высотой 4-6 см. Разбиваются участники на две команды. На расстоянии в 3-4 метра от столбика чертятся две зеркально расположенные относительно столбика линии. За каждой линией стоит команда. У каждого игрока в руках теннисный мяч. По очереди каждая команда старается попасть в стопку монет. Команда, разбившая столбик с монетками, старается собрать этот столбик, а противоположная команда старается своими мячами попасть в противника, то есть "выбить" его. У каждого игрока один бросок. Побеждает либо команда, восстановившая столбик, либо команда, выбившая всех игроков противника.
После Нового года, когда выброшены елки, из их стволов делаются шпаги, и примерно равные команды устраивают бои на этих шпагах. После укола игрок выбывает из игры. Побеждает команда, в которой остался хотя бы один игрок.
Игра ведется через сетку на волейбольной площадке волейбольным мячом. Задача игроков – отбивать мяч руками любыми способами через сетку таким образом, чтобы он оказался на стороне другой команды.
В отличие от волейбола, где мяч отбивают, в пионерболе его нужно ловить руками.
Также отличительной особенностью является количество мячей. В пионербол играть можно как одним мячом, так и двумя.
Правила игры в пионербол.
Правила могут быть скорректированы участниками команд по договоренности. При этом можно обсуждать следующие вопросы:
Игрок спрашивает: "Правда или действие". Если второй игрок выбирает правду, то отвечает на задаваемый вслед вопрос, если - действие, то делает то, что скажут и получает право задать вопрос "Правда или действие" любому другому игроку.
Варианты игры.
Прыгающий на кону ребенок вызывает ожидающего ребенка, который должен запрыгнуть в кон (рис. 4), после чего первый ребенок кон покидает.
Рис. 4. Прыгалки
Водящий, закрыв глаза, повернувшись лицом к стене, считает, скажем, до 100 (пора – не пора, иду со двора). Остальные игроки прячутся. Далее водящий начинает искать разбежавшихся детей. И заметив кого-нибудь, бежит на двор к тому месту, где велся счет. бьет дважды ладонью по стене, называя имя найденного ребенка. Любой спрятавшийся ребенок может прибежать к стене двора и выручить себя, дважды ударив рукой по стене, опередив водящего.
Если водящий ошибся, назвав неверной имя, то игра начинается снова с тем же водящим (обознатушки-перепрятушки).
Новый водящий выбирается из числа найденных игроков.
Выбирается водящий, например, при помощи считалки. Затем он догоняет остальных игроков. До кого водящий дотронулся (запятнал), тот становился на его место. Игра ведется на ограниченной территории.
Состоит из следующих этапов:
Задача пройти вдоль минного поля - площадки 5 метров на 10 метров, на которой разложены мины (бруски, блюдца или просто камни). Отряд с завязанными глазами проходит тройками в виде паровозика. Путь им указывают стоящий на другом конце поля диспетчер, роль которого играет ребенок из отряда. Проводящий станцию вожатый следит за продвижением троек м в том случае, если кто-нибудь из тройки задел мину, вся тройка выводится из игры. Каждая взорвавшаяся тройка добавляет отряду штрафную минуту. Часовые и разведчики.
Участники делятся на 2 команды – часовых и разведчиков – и становятся на расстоянии 10–15 м. одна на другой. Перед командами проводятся линии. В центре рисуется кружок, в котором находится мяч. По сигналу к мячу выходят два игрока – разведчик и часовой. Разведчик выполняет различные движения, которые часовой должен повторять. Улучив момент, разведчик должен взять мяч и унести в свой лагерь. Часовой, выполняя все движения за разведчиком, внимательно следит за мячом. Как только разведчик схватит мяч, часовой старается поймать его и взять в плен. Если он поймает (осалит) разведчика, то уводит в плен в своей лагерь, если он до линии другой команды не успеет догнать разведчика, то сам попадает в плен. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не примут в ней участие.
Подсчитывается количество пленных. Затем команды меняются ролями, и снова подсчитываются пленные. Выигрывает команда, имеющая больше пленных.
Шифровальная станция – это конкурс анаграмм. Задача отрядов – из двух предложенных им слов составить пароль – слово военной тематики. При этом обязательно использовать все буквы (пример – РИНГ + ЗОНА = ГАРНИЗОН). По истечение 10 минут, отряд не подобравший пароль получает 10 минут штрафа и идет дальше. Чем младше отряд по возрасту, тем легче задание.
Примеры анаграмм:
КУШ + ПА = ПУШКА, АС + ОМЛЕТ = САМОЛЕТ, ПИЛОТ + СЕТ =
ПИСТОЛЕТ, САД+ЛОТ =СОЛДАТ, ПАН +РОТ = ПАТРОН, ВАТА +ТОМ =
АВТОМАТ.
Понадобится несколько квадратных дощечек. Если их разложить по дороге на расстоянии вытянутой руки друг от друга, получаются болотные кочки, по которым нужно пройти до конца трясины. Каждый оступившийся получает штрафную минуту.
Оказание первой медицинской помощи при кровотечениях. Ожогах, обморожениях, переломах, растяжениях, огнестрельных и колюще-режущих ранах, заражении оружием массового поражения; оказание помощи при стихийных бедствиях.
Демонстрируется умение читать карту, определять ориентиры по местным предметам, расстояние до них, определять стороны света, азимут. Ориентирование поместным предметам, по звездам; выживание в условиях дикой природы (тайга, тундра, пустыня); полезные (съедобные и лекарственные) растения, добыча огня, обеспечение ночлега и т. д.
В программу игры-соревнования разведчиков включаются следующие этапы:
Играющие делятся на две равные команды. Игроки каждой команды, взявшись за руки, образуют цепь. Цепи располагаются одна напротив другой на расстоянии 10-15 шагов, при этом наблюдают, чтобы сильные игроки находились посередине цепи, а более слабые по краям.
Из команды, которой по жребию досталось начинать игру, выходит один игрок. Обычно сначала выходят крайние игроки, то есть слабые. Игрок бежит к цепи противника и старается с разбегу разорвать её. Если он разорвёт цепь, то оторванную меньшую часть её ведёт к себе и присоединяет к своей цепи. Если же ему не удаётся этого сделать, то он сам присоединяется к чужой цепи.
Затем выходит игрок из другой цепи и проделывает то же самое, то есть бежит к цепи своих противников с целью разорвать её.
Правила.
Второй вариант игры.
Площадкой может служить школьный спортзал или просторная комната, из которой удалена вся мебель.
Короткие стены зала служат городами двух противных лагерей. Между городами поперёк зала проводится средняя линия. Она служит границей двух враждебных лагерей и имеет в игре очень важное значение.
Играющие разделяются на команды, и каждая становится цепью перед своим городом шага на два и защищает его от вторжения неприятеля.
Цель каждого игрока, вышедшего из своего города для нападения, прорваться через цепь противника и коснуться рукой стены (их города). Достигнуть своей цели он может различными способами. Может разорвать цепь, пролезть под руками и, наконец, оббежать цепь стороной.
Все подобные попытки пробраться к неприятельской стене он делает до тех пор, пока не будет сам замкнут в цепи, то есть пока не будет со всех сторон окружён защитниками города, тогда он считается пойманным и становится пленным. Нападающий игрок считается пойманным, когда будет запятнан одновременно обоими игроками, расположенными по краям цепи.
Цепь, защищая свой город, может и сама идти навстречу нападающему игроку, для того чтобы окружить и поймать его. Если игрок, отступая от цепи, перейдёт за среднюю линию, то он так же считается пойманным и попадает в плен.
Правила.
Один игрок зажимает в кулаке некоторое количество денег. Второй битой бьется по лежащей на земле монете с целью перевернуть её с орла на решку. Если удача, то он забирает деньги, зажатые в кулаке. При неудаче он должен отдать сопернику сумму, которую составляют зажатые им в кулаке деньги.
Цель игры в формировании из резиночки различных фигур. Часть из них показана на рис. 5.
Рис. 5. Резиночка
Играющие встают друг за другом парами, берутся за руки, держат их высоко над головой и образуют ручеек (рис. 6).
Рис. 6. Ручееек
Игрок без пары идет к истоку ручейка и, проходя под сцепленными руками, выбирает себе пару.
Взявшись за руки, новая пара пробирается в конец ручейка, а игрок, чью пару разбили, идет в начало ручейка, чтобы найти себе пару. Интереснее, когда ручеек движется под музыку.
Подготовка.
Для игры нужна верёвка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середину круга с верёвкой в руках.
Вариант 1.
Водящий вращает верёвку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или верёвка, становится в середину и начинает вращать верёвку, а бывший водящий идёт на его место в круг.
Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними.
Правила игры.
Вариант 2 (командный).
Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела верёвка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счёт.
Победу в игре одерживает команда, получившая после 2-4 минут игры меньше штрафных очков.
Правила игры те же, что и в варианте 1.
Водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются.
Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме ... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого?" Роза: "В тюльпан" Тюльпан: "Ой" ...
И далее диалог продолжается между ним и розой и так далее, среди выбранных полноправно может оказаться садовник.
Тот, кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов, выбывает и снова садовником дается старт, и так далее, пока не останется два игрока.
Как вариант - игрок не выбывает, а отдает садовнику "фант" - какую-либо личную вещь. Фанты впоследствии разыгрываются.
Фанты
разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножке и так далее).
Один или несколько водящих ловят других игроков и, если поймают, меняются с ними ролями.
По жребию или по считалке выбирают одного водящего - салку. Условно устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий объявляет: "Я салка!", и начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого водящий догонит и осалит рукой, тот становится салкой и объявляет, подняв руку вверх: "Я салка!", и начинает ловить играющих.
Разновидности игры в салки.
Салки с домом.
Для убегающих чертится на площадке дом, в котором они могут спасаться от салки, но долго находиться там не имеют права.
Салки Ноги от земли.
Спасаясь от салки, играющие должны оторвать ноги от земли (пола). С этой целью они залезают на какой-либо предмет или садятся, ложатся, подняв ноги вверх. В таком положении салка не имеет права их салить.
Салки Давай руку.
В этой игре убегающий от салки кричит: Дай руку! Если кто-либо из товарищей возьмется с ним за руку, то водящий не имеет права их осаливать. Если же с другой стороны присоединится еще игрок, то есть их будет трое, водящий имеет право салить любого крайнего.
Салки-пересекалки.
Убегающие могут выручать друг друга, пересекая дорогу между догоняющим салкой и тем, кто убегает. Как только кто-либо перебежит дорогу, Салка должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится выручить товарища и перебегает дорогу, салка начинает ловить его, и так все стремятся спасать товарища, за которым бежит салка. Водящий (салка) должен быстро переключаться и ловить нового игрока, перебежавшего дорогу.
Правила игры в салки.
Светофор - это игра для детей от четырех лет, развивает внимательность и реакцию. На земле обозначают две линии метрах в 4-5 друг от друга, ведущий (светофор) становится между этими линиями, а все играющие должны встать за одной из них. Ведущий, отвернувшись от игроков, называет какой-нибудь цвет, и все игроки, у кого есть такой цвет в одежде переходят за другую линию. Те, у кого нет одежды такого цвета, должны пробежать мимо "светофора", а он в свою очередь должен осалить кого-нибудь из "нарушителей". Осаленный "светофором" "нарушитель" становится ведущим.
Правила игры.
Секрет (рис. 7) - это засыпанное землей стекло, под которым хранятся ценные предметы (бусинки, фантики и пр.).
Рис. 7. Секрет
Секрет можно раскрыть другу.
В снежки (рис. 8) можно играть независимо от времени года. Если на улице тепло, то лучше играть во дворе. В зимнее время – в спортзале.
Рис. 8. Снежки
Перед началом игры необходимо определить границы поля. Если в игре будут принимать участие 6-8 ребятишек, то поле должно иметь размер как минимум 4 на 6 метров. Поле разделяем на две площадки. Что касается границы, то ею может быть канат или лента. Если вы планируете провести игру на улице, то границей может быть пунктир из камешков или прутиков. Положите их на землю.
Участники должны на две команды разделиться. Каждая из них должна иметь по 10-20 снежков (обязательно поровну). Это могут быть пластмассовые кубики, маленькие кегли или теннисные шарики.
Две команды по сигналу ведущего начинают одновременно бросать на поле противника снежки. Побросав все, надо взяться на те, которые упали из-за линии на их поле. Игра должна длиться определенное время. К примеру, 3-5 минут. Когда время истечет, ведущий должен остановить игру. Все должны остановиться мгновенно. Потом подсчитайте; у кого на поле меньше снежков, те и выиграли. Снежки, которые за поле вылетели, в игру снова не привлекаются.
Техника безопасности.
Во время любых активных игр взрослые должны обязательно следить за тем, чтобы дети соблюдали элементарные правила безопасности. Перед началом игр им необходимо рассказать о всех возможных мерах предосторожности.
Наиболее оптимальное место для активных детских игр - это просторные площадки, на которых нет металлических конструкций, углов зданий и различных препятствий, споткнувшись о которые, ребенок может пораниться.
Лист с пословицей разрезается на части. В каждой части одно слово пословицы. Части перемешиваются. Из них нужно сложить пословицу.
Лист с частью стихотворения разрезается на полоски. В каждой полоске одна строка стихотворения. Полоски перемешиваются. Из них нужно сложить стихотворение.
Игроки делятся на две равные по силам и по числу участников команды. Одна из команд – составляет слона, другая запрыгивает на него.
Первый игрок в слоне становится, согнувшись и опустив голову. Следующий участник обхватывает его за пояс и прячет голову, за ним третий, четвертый и так далее. Они должны крепко держаться друг за друга, изображая слона.
Участники другой команды по очереди разбегаются и запрыгивают на спину слона так, чтобы сесть верхом как можно дальше вперед, оставив место для следующих. Задача прыгающих остаться на слоне и не свалиться. Задача слона пройти 10 шагов с полным грузом, то есть со всеми игроками второй команды. Если слон развалится, то он начинает сначала. Если упадет кто-то из команды, сидящих верхом, то эта команда становится слоном. Если путь пройден, и никто не упал, то участники команд меняются ролями.
Правила игры.
Число играющих 6-12 человек.
Группа ребят перебрасывает мяч друг другу, а водящий – собачка пытается перехватить мяч или дотронуться до него. Игрок, не сумевший сделать точную передачу, выбывает. Игра длится до тех пор, пока не останется последний участник, владеющий мячом. Он и становится победителем. Проигравший становится водящим.
Мальчики пишут девочкам возвышенные послания без подписей, но с указанием адресата. Далее послания сдаются ведущему, который их поочередно оглашает. При этом выбираются два-три добровольца, цель которых угадать, кому адресовано послание. Результаты фиксируются на листе бумаги. После оглашения всех посланий определяется победитель.
Каждому участнику (или паре танцующих) выдается по листу газеты. Игроки кладут его на пол перед собой в развернутом виде, встают на него и начинают танцевать под играющую подвижную музыку. По сигналу ведущего игроки должны сложить лист газеты пополам и продолжить танцевать на нем.
Так продолжается несколько раз. Игрок, который заступил за край своей газеты или оперся на любой предмет, считается проигравшим и выходит из игры. Побеждает самый ловкий и устойчивый игрок.
Конкурс можно проводить как индивидуально, так и для команды игроков.
Варианты игры показаны на рис. 9.
Рис. 9. Тяни-толкай
Фантик - это сложенная обертка конфеты (рис. 10).
Рис. 10. Фантик
У каждого игрока должно быть не меньше двух фантиков. Игрок кладет фантик на верхнюю часть ладони и метает, как из катапульты, фантик, ударяя о край стола нижней частью ладони. Цель другого игрока - метнуть свой фантик так, чтобы он прикрыл собой уже лежащий на столе фантик (рис. 11).
Рис. 11. Фантик
В случаен удачи игрок забирает накрытый им фант. В случае промаха ход переходит другому игроку.
Смысл игры заключается в исполнении заданий для фантов.
Задания для фантов придумываются:
Правила игры.
Вариант 1.
Назначается ведущий. Каждый игрок, включая и ведущего, помещает в мешок, непрозрачный пакет, шапку (в общем – в то, что есть) какой-нибудь достаточно ценный предмет-залог (залоги не возвращаются до выполнения задания).
Ведущий отворачивается, один из игроков достает из мешка вещи со словами: Что делать этому фанту?. Ведущий назначает фанту задание. После этого игрок, чей залог достали, выполняет задание. После выполнения задания игроку возвращается залог.
Вариант 2.
Игроки пишут задания на бумажках, свертывают их и складывают в мешок, шапку или коробку. Затем они по очереди достают записки и выполняют написанное на них задание. Очередность должна быть определена заранее или же должен быть назначен ведущий, который будет по очереди предлагать игрокам испытать свою судьбу.
Примеры заданий для фантов.
Играющие разбиваются на две команды: "синие" и "красные". Каждому участнику выдается лента цвета команды. Лента затыкается за пояс либо за ремень так, чтобы висел свободный конец. По команде ведущего начинается игра. Участники должны сорвать "хвосты" своих соперников, пытаясь в то же время сохранить свои "хвосты". Участник, у которого "хвост" сорван, из игры выбывает. Победила команда, у которой остался хотя бы один "хвост".
Участники игры поочерёдно прыгают через своих партнёров, стоящих в согнутом положении. Чехарда развивает ловкость, координацию движений, глазомер, смелость, уверенность и силу в руках и ногах.
Описание игры.
В игре могут участвовать два и более игроков. Все играющие становятся на расстоянии примерно пяти шагов друг за другом. Затем они, опираясь на одну согнутую в колене ногу, нагибаются, кроме последнего. Последний участник, с разбега, по очереди, перепрыгивает через других играющих. Он может помогать себе, опираясь руками об их спины. В ходе игры, чтобы усложнить задачу тех, кто перепрыгивает, участники постепенно выпрямляются. Кто успешно перепрыгнул - встает впереди. Выбывают из игры те играющие, которые не смогли перепрыгнуть.
Чижом называется короткая палочка размером около 18 сантиметров длинной и 2,5-3 сантиметра шириной. Концы чижа заостряются, как карандаш или срезаются наискосок.
В игре используется ещё другая палочка такой же толщины, что и чиж, но в 3-4 раза длиннее его. Эта палочка используется для битья по чижу и называется отбойником, или клеповиньем.
В начале игры где-нибудь около забора очерчивают круг или четырёхугольник площадью в 70 квадратных сантиметров. Очерченное место называется городок или кон. Затем определяют поле, куда следует направлять полёт чижа.
Играют обычно двое: один на один. Но могут играть и трое, четверо, а так же команда на команду.
Играющие бросают жребий, а чаще канаются на палке, кому из них быть на кону, кому идти в поле водить.
Канаются на палке обычно так: один подбрасывает палку вверх, а другой ловит её рукой. Первый игрок сразу обхватывает своей рукой палку вплотную с рукой ловившего игрока. Затем они начинают перехватывать палку, кладя свою руку поочерёдно над рукой товарища, и делают их до тех пор, пока не дойдут до конца палки. Тот, кто захватит конец палки без остатка, считается на верху, на кону, - и ему принадлежит право начинать игру, право отбивать чиж из города.
Перед началом игры, игроки договариваются насчёт числа палок, или очков, до которого может продолжаться игра. Обычно это число колеблется в пределах от ста до двухсот.
Игра начинается с того, что бьющий игрок кладёт чиж посередине городка и ударом отбойника по заострённому концу посылает его в поле. При этом он считает: Раз!. Иногда бьющий игрок слабым ударом заставляет чиж только немного взлететь вверх для того, чтобы вторым, и даже третьим сильным ударом отбить его подальше в поле. За каждый удар по чижу бьющий присчитывает себе очко, или палку. Поэтому отбитый двумя или тремя ударами чиж даёт играющему два или три очка.
В случае промаха и такого неудачного удара, когда чиж падает рядом с городком на расстоянии меньше величины палки, или в сам городок, бьющий может повторить удар до трёх раз. После третьего неудачного удара он должен уступить городок и право бить своему противнику, а сам идти в поле водить.
Когда чиж будет послан в поле, водящий, прежде всего, старается поймать его на лету, что дало бы ему преимущество в игре. Но так как чиж поймать трудно и это удаётся редко, то водящий ограничивается лишь тем, что задерживает и не даёт улететь чижу слишком далеко от городка. С того места, где упадёт чижик, водящий бросает его к кону с целью попасть в городок. Бьющий отбивает чиж на лету палкой и старается при этом отбить его как можно дальше.
При отбивании чижа от городка, куда водящий старается его забросить, могут быть следующие два случая:
Брошенный к городу чиж будет отбит.
В этом случае играющий вымеривает палкой от городка до того места, где упадёт чиж, и число насчитанных палок прибавляет к счёту своих очков. При этом удар по чижу во время отбоя он так же считает за очко.
Иногда бьющий не измеряет расстояние, а определяет его на глаз и сообщает своему противнику, который соглашается или не соглашается с его требованием. Само собой разумеется, что несогласие играющие разрешают измерением, - если при этом окажется, что бьющий назначил меньшее число палок, чем в действительности, то лишнее пространство он измеряет не отбойником, а чижом, и всё это прибавляет к своему счёту. Если же при измерении окажется, что бьющий запросил больше, чем следовало, то всё это число списывается с его счёта. Из-за опасений, что при неумеренном назначении, можно потерять несколько очков, бьющие игроки почти всегда назначают меру меньше действительной, с которой водящий охотно соглашается.
Брошенный чиж не отбит совсем.
Не отбитый чиж может упасть в городок, или около него, с боку. Может перелететь через городок и, наконец, может не долететь до него. Соответственно различным положениям у конца не отбитого чижа соблюдаются следующие три правила:
Кроме этих правил, в игре соблюдаются ещё и другие:
Этот вид игры сводится к обыкновенной Игре вдвоём с той разницей, что один или двое игроков временно не принимают в ней никакого участия. Если, например, бьёт № 1, то № 2 водит, а № 3 выбывает из игры. Когда начинает бить № 2, то водит № 3, а № 1 выходит из игры и ждёт очереди и т.д. Правила здесь те же, что в Игре вдвоём.
Играющие выбирают из своей среды двух капитанов и делятся на команды. Капитаны канаются на палке, чтобы определить, какой команде владеть городком, а какой идти в поле водить.
Игроки бьющей команды располагаются около городка и по очереди, установленной капитаном, отбивают чижика. Команда противников рассыпается по полю, ловит или задерживает чижика.
Особенности игры в чижика командами заключается в следующем:
Примечания:
Эта игра похожа на игру командами, только вместо городка, целью для водящего будет вбить в землю кол, который в игре называется бабой. Другой особенностью игры является способ посыла чижика в поле
В этой игре чижик делается короче, но толще обычного, и концы его не срезаются вовсе. Отбойник используется в виде лопаточки.
Бьющий сжимает в кулаке верхний конец отбойника. Кладёт на него чижа, затем подбрасывает его вверх, и отбивает нижним концом отбойника, как можно дальше в поле. Это называется выпустить чижика.
Водящий вооружается метёлкой и старается задержать ею полёт чижа, то есть заморить его, как принято выражаться в игре. Когда чижик упадёт на землю, водящий берёт его в руки и бросает к бабе, с целью попасть в неё или по крайней мере поближе к ней уложить чижа, - и если это ему удастся, он идёт к бабе бить, а его противник становится в поле и водит.
Обычно бьющий зорко следит и не даёт водящему попасть в бабу, отбивая каждый раз брошенного чижа палкой.
Правила.
Игра для детей в возрасте от 6 до 11 лет. Дети собираются в круг. В центре круга стоит вода (водящий) с мячом в руках. Мяч высоко подбрасывается вверх и ведущий кричит: "Штаааандрррр!" (рис. 12).
Рис. 12. Штандр
Пока мяч летит назад, надо успеть убежать, как можно дальше.. И вот мяч в руках у ведущего. Он прицельно разглядывает детей и выбирает себе того, кто всех ближе к нему. Теперь он должен определить на глаз расстояние до убежавшего ребенка и громко назвать количество шагов, которые необходимо сделать, чтобы приблизиться к тому ребенку. Шаги называются один раз, переигрывать нельзя, это "несчитово". Шаги называются, например, так: "Три гигантских, два простых, три лилипутских, три муравьиных". Потом ведущий совершает эти "шаги" до своей "жертвы", которая дрожит от волнения. Совершив шаги, нужно еще попасть мячом в игрока и не промахнуться. Если попадаешь, то становишься участником игры, а игрок - "водой".
Один человек занимает верхушку горы, а остальные пытаются его оттуда свергнуть.
Крепость - это кегли, поставленные в круг. Нападающие располагаются по большому кругу и пытаются выбить кегли мячом, который они могут перебрасывать друг-другу.
Защитник (или два защитника) стоит (стоят) перед кегли и пытается (пытаются) отбить брошенный мяч. Игра ведется на время.
С буквы Ч я начинаюсь, -
Мелкой рыбою питаюсь.
Букву Ч на М заменишь, -
На себя меня наденешь.
С Г в станке всегда найдешь.
Б поставь на то же место, -
Я как ткань тогда известна.
На дереве лен, на льне глина, в глине вода. (Кувшин.)
Гвоздиком красная материя прибита. (Мак.)
Чем больше берешь, тем больше становится. (Яма.)
Летела стая совсем небольшая. Сколько птиц в стае и каких? (Семь сов.)
Два события: первого я не помню, а о втором не смогу рассказать.
Имеются две банки по 3 и 5 литров. Отмерить 4 литра воды в другой сосуд при помощи этих банок (2 решения).
Город, в названии которого имена одного мальчика и ста девочек (Севастополь).
Составить из букв заданного слова, как можно больше других слов (не употреблять имена собственные, а только имена нарицательные).
Дружили 3 товарища. Белов, Чернов и Рыжов. Волосы у одного из них были белые, у другого - черные, а у третьего - рыжие.
- Интересно, - заметил черноволосый, - что цвета наших волос не соответствуют нашим фамилиям.
- А ведь верно, - подтвердил Белов.
Какой цвет волос у каждого из них?.
По чему стучат колеса поезда. (По рельсам.)
За чем вода в стакане (за стеклом).
Шел по догоге старик, а навстречу ему солдат.
"Здравствуй, отец!" - говорит солдат. А старик в ответ:
"Здравствуй, служивый! Только кличут меня не отец, - говорит старик, - а так, что с любого конца читай - одинаково будет (дед).
Имя у меня такое же: хочешь - слева направо читай, хочешь - наооборот, - все одно (Тит).
Живу я в таком домике, что его название не изменяется, когда с любого конца читаешь (шалаш).
У меня есть дочка. Имя ее читается одинаково, как слева направо, так и наооборот (Анна).
У супруги моей имя другое, но так же читается одинаково, как слева направо, так и наооборот (Алла).
Дочка моя любит слушать ансамбль, название которого одинаково произносится с любого конца (ABBA).
Около домика растет растение и название плода его можно читать, как угодно (с любого конца) все одно будет (боб).
А когда я в армии служил, то меня называли таким словом, что читай хоть справа, хоть слева - все одинаково (кок)".
Какие имена и названия старик имел в виду?
Из какого растения получают сахар в России?
Из какого растения получают сахар на Кубе?
Растение, цветы которого появляются первыми на проталинах и открытых местах? (Мать-и-мачеха.)
Какая сова охотится днем? (Белая, или полярная сова.)
Самый страшный враг льва? (Тигр.)
У какого животного самая толстая кожа? (У нильского бегемота - 2,5 см.)
С помощью каких рыб можно ловить черепах? (С помощью прилипал.)
У каких животных есть детские сады? (У пингвинов. У морских котиков.)
Небесное тело, имеющее в русском языке название мужского и женского рода? (Месяц, Луна.)
Можно ли в этом году получить звонок из будущего года? (Можно, если звонят 1 января, например, из Владивостока в Москву, когда в Москве Новый Год еще не наступил.)
Ныряла, ныряла - и хвост потеряла. (Иголка.)
Никто не пугает, а вся дрожит. (Листья осины.)
Ниток много, а в клубок не смотаешь. (Паутина.)
Быстро грызет, но не глотает. (Пила.)
Днем окно разбито, а за ночь вставлено. (Прорубь.)
Её не видно и не слышно, но если ты заговоришь - её уже не будет. (Тишина.)
Деревянная река, деревянный катерок, а над катером струится деревянный дымок. (Рубанок.)
Каким гребнем не причесываются. (Морским.)
Река, в названии которой продукт и женское имя. (Сыр-Дарья.)
Первое - нота, Второе - игра, Целое встретится у столяра. (Долото.)
Начало - голос птицы, конец - на дне пруда, а целое в музее найдете без труда. (Картина.)
Мой первый слог-на дереве, второй мой слог-союз, а в целом я - материя и на костюм гожусь. (Сукно.)
Когда жара иль дождь идет, тогда от них укрою, прочти меня наоборот - узнаешь озеро большое. (Навес, Севан.)
Какие музыкальный инструмент и животное ассоциируются со звуком, издаваемым несмазанным колесом телеги. (Скрип колеса - Скрипка-Лиса.)
Везет Сенька Саньку с Сонькой на санках.
Санки скок, Сеньку с ног, Саньку в бок, Соньку в лоб - все в сугроб.
На дворе трава, на траве дрова.
Не руби дрова на траве двора.
Ехал Грека через реку.
Видит Грека в реке рак.
Сунул в реку руку Грека.
Рак за руку Греку - цап.
На стуле под колпаком приз.
Участника с завязанными глазами, расположенного недалеко от стула (примерно 5 м), вращают и ориентируют на стул.
Чтобы получить приз, нужно дойти до стула и снять колпак. Зрители могут помогать участнику советами. Чтобы не было обидно, можно помочь, слега подвинув стул.
Танец на газете.
Соревнуются две пары. После нескольких движений газета сворачивается пополам. И так продолжается, пока одна из пар не выходит за пределы газеты.
Пара, покинувшая газету, проигрывает.
Находчивый партнер, когда нельзя будет поместиться на газете вдвоем, возмет партнершу на руки и продолжит танец (в конечном итоге на одной ноге).
Найти булавку.
Булавка крепится на одежде партнерши. У партнера завязаны глаза.
Его задача найти и снять булавку.
Чеканка.
Два участника чеканят теннисной ракеткой. Как вариант, у каждого участника две ракетки, и шарик перебрасывается с одной ракетки на другую.
Выпить воду.
Два добровольца пьют на скорость воду из бутылок. Фишка в том, что на горло каждой бутылки надевается соска.
Добровольцы узнают об этом только после того, как вызвались в этом конкурсе участвовать.
Выберете дерево, которое кажется вам привлекательнее.
Оценки выбора:
Вовочка:
- Пап, тебя в школу вызывают.
- А в чем дело?
- Да я там бомбочку маленькую взорвал.
- Ну, если маленькую, то зачем мне в школу идти?
- И правда, чего по развалинам ходить!