Список работ
Компьютерная графика, методические материалы
Содержание
- Вывести линию, изменяя ее свойства (толщину, цвет ее вершин), применяя шаблон, например, задающий пунктир, или без него, применяя интерполяцию цветов или нет;
- Вывести отдельную грань, например четырехугольник, применяя следующие способы отображения:
- залитый заданным цветом; все вершины имеют один цвет;
- залитый заданным цветом; вершины имеют разные цвета, употребляется интерполяция цветов;
- в виде контурных линий (с интерполяцией цветов и без нее);
- в виде точек, задающих вершины.
- Вывести первоначально лицевую, а затем нелицевую стороны грани, задав для них разные способы вывода (лицевая заливается заданным цветом, нелицевая - нет; далее - лицевая в виде линий, нелицевая - в виде точек);
- Вывести произвольный невыпуклый многоугольник, используя для удаления внутренних ребер атрибут вершины флаг ребра;
- Создать образец размера 32*32, например соты, и использовать его для заполнения грани.
Пример заполнения
|
|
- Наложить на грань текстуру, задавая различные координаты текстуры. Текстура а) создается в программе; б) - загружается из файла;
- Задать нормали к вершинам грани и различные свойства материала для лицевой и нелицевой сторон грани; отобразить, задав источники света, последовательно каждую из сторон грани.
- Создать полигональную модель трехмерного объекта, использую для представления граней один из видов многоугольников;
- Выполнить, применив ортографическое проецирование, отображение объекта на плоскость;
- Выполнить аксонометрическое проецирование объекта;
- Произвести над объектом аффинные преобразования;
- Задать вершинам разные цвета и вывести объект с интерполяцией цветов и без интерполяции;
- Отобразить объект, удаляя невидимые грани;
- Выполнить отсечение части объекта плоскостью;
- Выполнить перемещение объекта по заданной траектории, применив двойную буферизацию;
- Рассчитать нормали а) к граням; б) к вершинам и построить тоновые модели объекта для случаев а) и б);
Объекты:
Сфера без части граней
|
| Труба
|
|
Фонд компетентностно-ориентированных оценочных средств по дисциплине позволяет оценить освоение следующих компетенций:
ОПК-1
| Способность использовать базовые знания естественных наук, математики и информатики, основные факты, концепции, принципы тео-рий, связанных с прикладной математикой и информатикой
|
ОПК-2
| Способность приобретать новые научные и профессиональные знания, используя современные образовательные и информационные технологии
|
ОПК-3
| Способность к разработке алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программирования, математических, информационных и имитационных моделей, созданию информационных ресурсов глобальных сетей, образовательного контента, прикладных баз данных, тестов и средств тестирования систем и средств на соответствие стандартам и исходным требованиям
|
ПК-5
| Способность осуществлять целенаправленный поиск информации о новейших научных и технологических достижениях в сети "Интернет" и в других источниках
|
ПК-7
| Способность к разработке и применению алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программного обеспечения
|
ПК-9
| Способность составлять и контролировать план выполняемой работы, планировать необходимые для выполнения работы ресурсы, оцени-вать результаты собственной работы
|
ПК-10
| Способность к реализации решений, направленных на поддержку социально-значимых проектов, на повышение информационной грамот-ности населения, обеспечения общедоступности информационных услуг
|
и включает:
- для текущего контроля успеваемости защиту лабораторных работ;
- дифференцированный зачет в 5-м семестре.
A) Для текущего контроля успеваемости:
I. Освоение компетенции ОПК-1. Способность использовать базовые знания естественных наук, математики и информатики, основные факты, концепции, принципы теорий, связанных с прикладной математикой и информатикой" оценивается при защите следующих лабора-торных работ:
- Анимация с ограничением Путь при выборе в качестве пути сплайна, а затем NURBS-кривой.
- Анимация перемещения объекта, меняющего форму, по окружности.
- Анимация улыбки.
- Анимация размещения букв на сторонах куба.
- Анимация перемещающегося пропеллера.
- Анимация дрожащего листа.
- Анимация разрушения чайника при его соударении с плоскостью и последующая анимация сборки чайника из полученных при его
- разрушении фрагментов.
- Анимация заполнения емкости частицами.
- Анимация диффузионной компоненты материала.
II. Освоение компетенции ОПК-2. Способность приобретать новые научные и профессиональные знания, используя современные образовательные и информационные технологии" оценивается при защите следующих лабораторных работ:
- Имитация работы наждака.
- Имитация перемещения змеи.
- Моделирование движения гусеницы технического средства.
- Моделирование елочной гирлянды из разноцветных лампочек.
III. Освоение компетенции ОПК-3. Способность к разработке алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программирования, математических, информационных и имитационных моделей, созданию информационных ресурсов глобальных сетей, обра-зовательного контента, прикладных баз данных, тестов и средств тестирования систем и средств на соответствие стандартам и исходным требованиям" оценивается при защите следующих лабораторных работ:
- Вывод дуги между двумя случайно выбранными вершинами сферы.
- Создание 3d-поверхности по известному растровому образу с употреблением аффинных преобразований и операций Выдавливание, Скос и Соединение, а также модификатора Сглаживание.
- Создание пуговицы посредством булевских операций.
- Программирование заливки невыпуклого многоугольника.
- Программирование интерполяционной заливки полигона.
- Воспроизведение сферы с различными наборами групп сглаживания.
IV. Освоение компетенции ПК-5. Способность осуществлять целенаправленный поиск информации о новейших научных и технологических достижениях в сети "Интернет" и в других источниках" оценивается при защите следующих лабораторных работ:
- Воспроизведение ландшафта местности средствами многокомпонентного материала.
- Генерация фрактальных объектов.
V. Освоение компетенции ПК-7. Способность к разработке и применению алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программного обеспечения" оценивается при защите следующих лабораторных работ:
- Анимация движения стрелок часов.
- Создание модели прозрачного изделия.
VI. Освоение компетенции ПК-9. Способность составлять и контролировать план выполняемой работы, планировать необходимые для выпол-нения работы ресурсы, оценивать результаты собственной работы" оценивается при защите следующих лабораторных работ:
- Моделирование полета вертолета, поражающего цель.
- Построение модели корпуса транспортного средства как составного объекта.
VII. Освоение компетенции ПК-10. Способность к реализации решений, направленных на поддержку социально-значимых проектов, на повы-шение информационной грамотности населения, обеспечения общедоступности информационных услуг" оценивается при защите следующих ла-бораторных работ:
- Имитация деформаций земной коры на основе модели вершинно-реберного преобразования полигональной поверхности (аффинные пре-образования координат вершин ребер и разрушение полигональной поверхности по ребрам).
- Имитация атмосферных явлений (туман, радуга, лучи солнца).
Б) Дифференцированный зачет.
Проводится в устной форме в виде подготовки и изложения развернутого ответа по следующим темам:
- Аффинные преобразования и их Autokey-анимация. Анимационные ресурсы 3ds Max. Управление ключами средствами Curve Editor и MAXScript.
- 3d-полигональная модель. Поверхности Editable_Mesh, Editable_Poly, Editable_Patch и NURBSSurf.
- Редактирование поверхностей Editable_Mesh и Editable_Poly. Создание 3d-объекта по его 2d-образу.
- Единицы измерения и системы координат 3ds Max. Чтение координат вершин 3d-объектов в различных системах координат.
- Структура MAXScript-программы. Выражения MAXScript. Создание MAXScript интерфейсов.
- Программирование ключей при работе с ограничением Path_Constraint.
- Употребление материалов. Отбор полигонов по ID материала. Материал Multimaterial.
- Системы частиц PArray, Blizzard и Super Spray. Силы и отражатели.
- Система частиц Particle Flow.
- Программирование анимации вершин сплайна.
- Растровые алгоритмы (алгоритм Брезенхема, определение принадлежности точки многоугольнику, заливка многоугольника выбранным цветом, алгоритм отсечения Сазерленда-Коэна).
- Алгоритм заливки многоугольника с интерполяцией цветов.
- Удаление невидимых частей поверхности. Метод Z-буфера.
- Модель освещенности. Нормали к граням и вершинам. Модификатор Edit Normals. Группы сглаживания. Закраски Гуро и Фонга.
- Наложение текстуры.
- Float-контроллеры 3ds Max.
- Поверхности вращения. Составной объект Loft.
- Связывание, группировка и выравнивание объектов. Объектная привязка. Инструмент Измерения.
- Параметрические модификаторы 3ds Max.
- Лучевой и волновой алгоритмы поиска пути в прямоугольной дискретной области.
Блок
| Дисциплина
|
Часть блока
| Вариантная
|
№ дисциплины по учебному плану:
| Б 1.В.ОД.2
|
Трудоемкость в зачетных единицах:
| 5 семестр 4
|
Часов (всего) по учебному плану:
| 144
|
Лекции
| 5 семестр 18
|
Практические занятия
| нет
|
Лабораторные работы
| 5 семестр 36
|
Аудиторные консультации по курсовым проектам (работам)
| нет
|
Самостоятельная работа
| 5 семестр 72
|
включая:
|
|
расчетные задания
| нет
|
рефераты
| нет
|
курсовые проекты (работы)
| нет
|
Экзамены
| нет
|
Цель освоения дисциплины - приобретение знаний, необходимых для разработки графических и мультимедиа приложений, и освоение навыков создания статических и анимационных графических сцен.
Задачи дисциплины
- изучение базовых моделей и алгоритмов компьютерной графики;
- получение практических навыков создания графических сцен средствами приложения 3ds Max;
освоение языка программирования MAXScript.
В процессе освоения дисциплины формируются следующие компетенции:
Индекс компетенции
| Расшифровка приобретаемой компетенции
|
ОПК-1
| Способность использовать базовые знания естественных наук, математики и информатики, основные факты, концепции, принципы теорий, связанных с прикладной математикой и информатикой
|
ОПК-2
| Способность приобретать новые научные и профессиональные знания, используя современные образовательные и информационные технологии
|
ОПК-3
| Способность к разработке алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программирования, математических, информационных и имитационных моделей, созданию информационных ресурсов глобальных сетей, образовательного контента, прикладных баз данных, тестов и средств тестирования систем и средств на соответствие стандартам и исходным требованиям
|
ПК-3
| Способность критически переосмысливать накопленный опыт, изменять при необходимости вид и характер своей профессиональной деятельности
|
ПК-5
| Способностью осуществлять целенаправленный поиск информации о новейших научных и технологических достижениях в сети "Интернет" и в других источниках
|
ПК-7
| Способность к разработке и применению алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программного обеспечения
|
ПК-9
| Способность составлять и контролировать план выполняемой работы, планировать необходимые для выполнения работы ресурсы, оценивать результаты собственной работы
|
ПК-10
| Способность к реализации решений, направленных на поддержку социально-значимых проектов, на повышение информационной грамотности населения, обеспечения общедоступности информационных услуг
|
Дисциплина относится к части Б 2 Математический и естественнонаучный цикл основной образовательной программы подготовки бака-лавров по направлению 010400 Прикладная математика и информатика.
Дисциплина базируется на следующих дисциплинах: Математический анализ, Алгебра и геометрия, Основы информатики, Языки и методы про-граммирования, Базы данных, Численные методы, Методы оптимизации.
Знания, полученные по освоению дисциплины, необходимы при выполнении бакалаврской выпускной квалификационной работы и при изуче-нии дисциплин подготовки магистров.
Для освоения дисциплины обучающийся должен:
знать информатику, линейную алгебру и геометрию, основы программирования.
уметь разрабатывать алгоритмы программ и реализовывать их на языке высокого уровня.
владеть техникой программирования на языке высокого уровня.
Результаты образования, полученные при освоении дисциплины, необходимы при изучении дисциплины основы искусственного интеллекта и при выполнении выпускной квалификационной работы.
В результате освоения дисциплины обучающийся должен демонстрировать следующие результаты образования:
знать основы компьютерной графики и анимации (ОПК-1, ОПК-2, ОПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9);
уметь применять на практике компьютерные технологии для решения задач в области компьютерной графики и анимации (ОПК-1, ОПК-3, ПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9, ПК-10);
владеть навыками решения практических задач в области компьютерной графики и анимации (ОПК-1, ОПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9).
Общая трудоемкость дисциплины составляет 3 зачетных единицы, 108 часов.
№ п/п
| Раздел дисциплины. Форма промежуточной аттестации
| Всего часов на раздел
| Семестр
| Распределение трудоемкости раздела (в часах) по видам учебной работы
| Содержание самостоятельной работы (с указанием № источника по рабочей программе и страниц или § в нем)
|
контактная
| СРС
|
лк
| пр
| лаб
|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
|
1
| Полигональная модель объекта, аффинные преобразования координат объекта и его компонентов
| 16
| 5
| 2
|
| 4
| 9
| Проработка тем № 2, 3, 15 и 20; решение задач № 3, 21, 42 и 52 (см. 100byte.ru)
|
2
| Методы формирования 3d-поверхности. Полигональное моделирование на низком уровне
| 16
| 5
| 2
|
| 4
| 9
| Проработка тем № 4, 5, 7, 8 и 10; решение задач № 6, 16, 55 и 172 (см. 100byte.ru)
|
3
| Анимация на основе ключей. Управляющие элементы в задачах компьютерной анимации
| 16
| 5
| 2
|
| 4
| 9
| Проработка тем № 14 и 48; решение задач № 44, 45, 49 и 146 (см. 100byte.ru)
|
4
| Моделирование посредством модификация объектов и сцены. Анимация модифицированных объектов
| 16
| 5
| 2
|
| 4
| 9
| Проработка тем № 11, 21, 22 и 44; решение задач № 48, 57, 63 (см. 100byte.ru)
|
5
| Динамическое моделирование ткани, твердых и мягких тел
| 16
| 5
| 2
|
| 4
| 9
| Проработка тем № 17, 27 и 43; решение задач № 46, 56, 59, 74, 87, 115 (см. 100byte.ru)
|
6
| Управление материалами и источниками света
| 16
| 5
| 2
|
| 4
| 9
| Проработка тем № 31, 35, 40; решение задач № 43, 64, 77, 78, 84, 122, 133, 135 и 141 (см. 100byte.ru)
|
7
| Создание атмосферных эффектов и эффектов линзы
| 16
| 5
| 2
|
| 4
| 9
| Проработка тем № 24, 25, 26, 32; решение задач № 69, 72, 90, 92, 120, 149 (см. 100byte.ru)
|
8
| Системы частиц. Создание составных объектов
| 16
| 5
| 2
|
| 4
| 9
| Проработка тем № 14, 28, 35, 37; решение задач № 66, 82 и 152 (см. 100byte.ru)
|
9
| Фрактальные объекты
| 16
| 5
| 2
| 5
| 4
| 9
| Проработка темы № 44 (см. 100byte.ru), решение задач на построение L-систем и СИФ
|
10
| Дифференцированный зачет
|
| 5
|
|
|
| 18
| Согласно программе подготовки к зачету
|
| Итого:
| 155
| 5
| 18
| -
| 36
| 90
|
|
- Полигональная модель объекта, аффинные преобразования координат объекта и его компонентов.
Треугольная грань как основа полигональной модели. Виды полигональных моделей и преобразование одного вида в другой. Модель на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье. Системы координат. Базовая точка. Преобразования перемещения, поворота и масштабирования всего объекта и его компонентов.
- Методы формирование 3d-поверхности. Полигональное моделирование на низком уровне.
Формирование 3D-поверхности на основе 2D-образа посредством операций выдавливания, скоса и аффинных преобразований. Применение операций сглаживания для повышения качества результата. Поверхности смещения, вращения и сдвига. Операции над вершинами и гранями полигональной модели.
- Анимация на основе ключей. Управляющие элементы в задачах компьютерной анимации.
Методы создания ключей анимации. Анимация координат и значений свойств объектов. Анимационные кривые и методы их редактирования. Программирование анимации средствами MAXScript. Виды управляющих элементов и их реализация.
- Моделирование посредством модификация объектов и сцены. Анимация модифицированных объектов.
Параметрическая модификация. Центр и габаритный контейнер преобразований. Свободные деформации объектов. Модификаторы каркаса объекта. Анимационные модификаторы. Программирование модификаторов.
- Динамическое моделирование ткани, твердых и мягких тел.
Моделирование сцены на основе коллекций (твердых, мягких тел и ткани). Задание свойств объектов. Виды сил и ограничений в задачах динамического моделирования. Модели обработки столкновений. Программирование динамических моделей.
- Управление материалами и источниками света.
RGB-компоненты цвета. Модель освещенности. Управление нормалями граней. Группы сглаживания. Принципы наложения текстуры на полигональную модель объекта. Библиотека материалов. Стандартный материал и его свойства. Задание карт материалов и управление их свойствами. Механизм употребления нескольких материалов для одного объекта. Анимация материалов и их карт. Программирование анимации материалов. Виды источников света.
- Создание атмосферных эффектов и эффектов линзы.
Эффекты объемного света и тумана. Моделирование дыма, огня и взрыва. Употребление линз: эффекты сияния, кольца, луча и звезды. Программирование атмосферных эффектов.
- Системы частиц. Создание составных объектов.
Специализированные системы частиц для имитации дождя, снега, вьюги и других явлений. Массив частиц. Дробление полигональной модели объекта средствами массива частиц. Силы и отражатели, употребляемые с массивом частиц. Поток частиц, события и тесты. Программирование систем частиц. Виды составных объектов и их употребление для решений задач моделирования. Применение составных объектов для векторизации и управления системами частиц. Анимация параметров составных объектов. Программирование анимации составных объектов.
- Фрактальные объекты.
L-системы. Системы итерированных функций. Алгебраические фракталы. Стохастические фракталы. Фрактальное сжатие изображений.
Практические занятия/семинары учебным планом не предусмотрены.
- Создание стандартных примитивов и их преобразование в полигональные модели. Выполнение аффинных преобразований объектов и их компонентов: вершин, ребер, полигонов и элементов. Изменение положение координат базовой точки примитива (4 часа).
- Создание 3d-поверхности по известному растровому образу с употреблением аффинных преобразований и операций выдавливания, скоса и соединения ребер. Формирование поверхности вращения на основе плоского сплайна. Применение сглаживания для повышения качества ре-зультата (4 часа).
- Анимация движения сферы по сторонам прямоугольника. Воспроизведение прыгающего мяча, движения стрелок часов. Анимация верто-лета, поражающего цель. Анимация вершин, ребер и граней объектов. Анимация значений свойств объектов. Реализация движения объекта с привязкой к пути. Работа с анимационными кривыми (редактирование ключей) в редакторе дорожек. Моделирование колебаний мембраны дина-мика звуковой колонки (4 часа).
- Применение параметрических модификаторов (Наклонить, Вытянуть, Надуть, Разрезать, Сместить и др.) для редактирования полигональ-ной модели объекта. Анимация параметрических модификаторов (4 часа).
- Моделирование столкновений твердых тел. Анимация флага, скатерти, занавески, подушки и укрепленной на петлях вывески (4 часа).
- Создание и применение материалов к полигональным объектам. Использование карты градиентного спуска для моделирования ландшаф-та местности. Моделирование стеклянного изделия. Употребление нескольких материалов для одного объекта (на примере плоскости). Создание источника света с тенью. Анимация таяния снега на горной вершине за счет изменения свойств карты градиентного спуска. Воспроизведение сферы с различными наборами групп сглаживания (4 часа).
- Моделирование дыма, огня и взрыва. Применение объемного света в задаче воспроизведения телевизионной заставки. Анимация объемного тумана и света. Применение линз Кольцо и Звезда со стандартным источником света. Построение моделей подушки, лодки и ложки на основе плоских сплайнов с употреблением операции сдвига и деформации, согласованной с формой сплайна. Создание модели вазы из цилиндра за счет его объемной деформации, копирования, масштабирования и выполнения булевой операции вычитания малой формы из большой (4 часа).
- Создание анимация разрушения чайника при его соударении с плоскостью и последующая анимация сборки чайника из полученных при его разрушении фрагментов. Создание анимации заполнения емкости (куба) частицами с использованием отражателей. Анимация вихря, кольца частиц вокруг сферы и лучей частиц, покидающих сферу (4 часа).
- Реализация L-системы и системы итерированных функций (4 часа).
Рефераты учебным планом не предусмотрены
Расчетные задания учебным планом не предусмотрены.
Курсовой проект (курсовая работа) учебным планом не предусмотрен.
Номер и наименование результатов образования по дисциплине
| Индекс компетенции
| Номер раздела дисциплины
| Формы контроля
|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
|
Знать:
|
основы компьютерной графики и анимации
| ОПК-1, ОПК-2, ОПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9
| Х | Х | Х | Х | Х | Х | Х | Х | Х
| Домашние задания
|
Уметь:
|
применять на практике компьютерные технологии для решения задач в области компьютерной графики и анимации
| ОПК-1, ОПК-3, ПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9, ПК-10
| Х | Х | Х | Х | Х | Х | Х | Х | Х
| То же
|
Владеть:
|
навыками решения практических задач в области компьютерной графики и анимации
| ОПК-1, ОПК-3, ПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9
| Х | Х | Х | Х | Х | Х | Х | Х | Х
| То же
|
Всего часов на раздел: | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 |
|
Лекционные занятия проводятся в форме информационных лекций с использованием видео материалов, отражающих основные положения раскрываемой темы.
Лабораторные работы состоят из решения задач по созданию графических образов и сцен.
Самостоятельная работа заключается в решении домашних задач и подготовке к лабораторным работам и зачету.
Для контроля результатов образования используются:
- домашние задания;
- дифференцированный зачет.
Оценка за освоение дисциплины, определяется 0.8 * (средняя оценка за лабораторные работы и домашние задачи) + 0.2 * (оценка, полу-ченная на зачете).
В приложение к диплому вносится оценка за 5-й семестр.
- Бартеньев О. В. Программирование модификаторов 3ds Max. Учебно-справочное пособие. – М.: Физматкнига, 2009. – 341 с.
- Боресков А. В. Расширения OpenGL. Полигональные модели. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 688 с.
- Хейфец А. Л. Инженерная компьютерная графика. AutoCAD. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2002. – 432 с.
- Шикин Е. В., Боресков А. В. Компьютерная графика. Полигональные модели. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2000. – 464 с.
- Е. В. Шикин, А. И. Плис. Кривые и поверхности на экране компьютера. Руководство по сплайнам для пользователя. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1996. – 240 с.
- Autodesk® 3ds Max®. MAXScript Reference.
- Ламот А. Программирование игр для Windows. Советы профессионала. – М.: Издательский дом Вильямс, 2004. – 880 с.
- Боресков А. В. Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2004. – 460 с.
Электронный учебно-методический комплекс дисциплины по выбору студента вариативной части профессионального цикла М.3 "Компь-ютерная графика"
Приложение Autodesk® 3ds Max®.
- Он-лайн журнал по компьютерной графике и анимации (http://render.ru/).
- Сайт компьютерной графике и анимации (http://100byte.ru/).
- CG Tutorials. The Pillar of Computer Graphics (http://www.cgtutorials.com/).
- Crash course. Учебный видео курс по компьютерной графике фирмы Autodesk®.
Для обеспечения освоения дисциплины используется учебная аудитории, снабженная объединенными в сеть компьютерами (по одному на каждого студента), проектором и звуковой системой, необходимыми для представления лекционных видео материалов и показа учебных фильмов.
Список работ