Список работ

Компьютерная графика, методические материалы

Содержание

Задания по OpenGL

  1. Вывести линию, изменяя ее свойства (толщину, цвет ее вершин), применяя шаблон, например, задающий пунктир, или без него, применяя интерполяцию цветов или нет;
  2. Вывести отдельную грань, например четырехугольник, применяя следующие способы отображения:
  3. Вывести первоначально лицевую, а затем нелицевую стороны грани, задав для них разные способы вывода (лицевая заливается заданным цветом, нелицевая - нет; далее - лицевая в виде линий, нелицевая - в виде точек);
  4. Вывести произвольный невыпуклый многоугольник, используя для удаления внутренних ребер атрибут вершины флаг ребра;
  5. Создать образец размера 32*32, например соты, и использовать его для заполнения грани.
    Пример заполнения Соты
  6. Наложить на грань текстуру, задавая различные координаты текстуры. Текстура а) создается в программе; б) - загружается из файла;
  7. Задать нормали к вершинам грани и различные свойства материала для лицевой и нелицевой сторон грани; отобразить, задав источники света, последовательно каждую из сторон грани.
  8. Создать полигональную модель трехмерного объекта, использую для представления граней один из видов многоугольников;
  9. Выполнить, применив ортографическое проецирование, отображение объекта на плоскость;
  10. Выполнить аксонометрическое проецирование объекта;
  11. Произвести над объектом аффинные преобразования;
  12. Задать вершинам разные цвета и вывести объект с интерполяцией цветов и без интерполяции;
  13. Отобразить объект, удаляя невидимые грани;
  14. Выполнить отсечение части объекта плоскостью;
  15. Выполнить перемещение объекта по заданной траектории, применив двойную буферизацию;
  16. Рассчитать нормали а) к граням; б) к вершинам и построить тоновые модели объекта для случаев а) и б);
Объекты:
Сфера без части граней Сфера без части граней Труба Труба

Оценочные средства контроля усвоения знаний, умений и владения (опытом, навыком) по дисциплине Б1.Б.12 Компьютерная графика

Состав оценочных средств

Фонд компетентностно-ориентированных оценочных средств по дисциплине позволяет оценить освоение следующих компетенций:

ОПК-1 Способность использовать базовые знания естественных наук, математики и информатики, основные факты, концепции, принципы тео-рий, связанных с прикладной математикой и информатикой
ОПК-2 Способность приобретать новые научные и профессиональные знания, используя современные образовательные и информационные технологии
ОПК-3 Способность к разработке алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программирования, математических, информационных и имитационных моделей, созданию информационных ресурсов глобальных сетей, образовательного контента, прикладных баз данных, тестов и средств тестирования систем и средств на соответствие стандартам и исходным требованиям
ПК-5 Способность осуществлять целенаправленный поиск информации о новейших научных и технологических достижениях в сети "Интернет" и в других источниках
ПК-7 Способность к разработке и применению алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программного обеспечения
ПК-9 Способность составлять и контролировать план выполняемой работы, планировать необходимые для выполнения работы ресурсы, оцени-вать результаты собственной работы
ПК-10 Способность к реализации решений, направленных на поддержку социально-значимых проектов, на повышение информационной грамот-ности населения, обеспечения общедоступности информационных услуг

и включает:

Содержание оценочных средств

A) Для текущего контроля успеваемости:
I. Освоение компетенции ОПК-1. Способность использовать базовые знания естественных наук, математики и информатики, основные факты, концепции, принципы теорий, связанных с прикладной математикой и информатикой" оценивается при защите следующих лабора-торных работ:

II. Освоение компетенции ОПК-2. Способность приобретать новые научные и профессиональные знания, используя современные образовательные и информационные технологии" оценивается при защите следующих лабораторных работ: III. Освоение компетенции ОПК-3. Способность к разработке алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программирования, математических, информационных и имитационных моделей, созданию информационных ресурсов глобальных сетей, обра-зовательного контента, прикладных баз данных, тестов и средств тестирования систем и средств на соответствие стандартам и исходным требованиям" оценивается при защите следующих лабораторных работ: IV. Освоение компетенции ПК-5. Способность осуществлять целенаправленный поиск информации о новейших научных и технологических достижениях в сети "Интернет" и в других источниках" оценивается при защите следующих лабораторных работ: V. Освоение компетенции ПК-7. Способность к разработке и применению алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программного обеспечения" оценивается при защите следующих лабораторных работ: VI. Освоение компетенции ПК-9. Способность составлять и контролировать план выполняемой работы, планировать необходимые для выпол-нения работы ресурсы, оценивать результаты собственной работы" оценивается при защите следующих лабораторных работ: VII. Освоение компетенции ПК-10. Способность к реализации решений, направленных на поддержку социально-значимых проектов, на повы-шение информационной грамотности населения, обеспечения общедоступности информационных услуг" оценивается при защите следующих ла-бораторных работ:

Б) Дифференцированный зачет.
Проводится в устной форме в виде подготовки и изложения развернутого ответа по следующим темам:

  1. Аффинные преобразования и их Autokey-анимация. Анимационные ресурсы 3ds Max. Управление ключами средствами Curve Editor и MAXScript.
  2. 3d-полигональная модель. Поверхности Editable_Mesh, Editable_Poly, Editable_Patch и NURBSSurf.
  3. Редактирование поверхностей Editable_Mesh и Editable_Poly. Создание 3d-объекта по его 2d-образу.
  4. Единицы измерения и системы координат 3ds Max. Чтение координат вершин 3d-объектов в различных системах координат.
  5. Структура MAXScript-программы. Выражения MAXScript. Создание MAXScript интерфейсов.
  6. Программирование ключей при работе с ограничением Path_Constraint.
  7. Употребление материалов. Отбор полигонов по ID материала. Материал Multimaterial.
  8. Системы частиц PArray, Blizzard и Super Spray. Силы и отражатели.
  9. Система частиц Particle Flow.
  10. Программирование анимации вершин сплайна.
  11. Растровые алгоритмы (алгоритм Брезенхема, определение принадлежности точки многоугольнику, заливка многоугольника выбранным цветом, алгоритм отсечения Сазерленда-Коэна).
  12. Алгоритм заливки многоугольника с интерполяцией цветов.
  13. Удаление невидимых частей поверхности. Метод Z-буфера.
  14. Модель освещенности. Нормали к граням и вершинам. Модификатор Edit Normals. Группы сглаживания. Закраски Гуро и Фонга.
  15. Наложение текстуры.
  16. Float-контроллеры 3ds Max.
  17. Поверхности вращения. Составной объект Loft.
  18. Связывание, группировка и выравнивание объектов. Объектная привязка. Инструмент Измерения.
  19. Параметрические модификаторы 3ds Max.
  20. Лучевой и волновой алгоритмы поиска пути в прямоугольной дискретной области.

Учебная программа по дисциплине КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

Блок Дисциплина
Часть блока Вариантная
№ дисциплины по учебному плану: Б 1.В.ОД.2
Трудоемкость в зачетных единицах: 5 семестр 4
Часов (всего) по учебному плану: 144
Лекции 5 семестр 18
Практические занятия нет
Лабораторные работы 5 семестр 36
Аудиторные консультации по курсовым проектам (работам) нет
Самостоятельная работа 5 семестр 72
   включая:
   расчетные задания нет
   рефераты нет
   курсовые проекты (работы) нет
Экзамены нет

1. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ОСВОЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ

Цель освоения дисциплины - приобретение знаний, необходимых для разработки графических и мультимедиа приложений, и освоение навыков создания статических и анимационных графических сцен.
Задачи дисциплины

В процессе освоения дисциплины формируются следующие компетенции:
Индекс компетенции Расшифровка приобретаемой компетенции
ОПК-1 Способность использовать базовые знания естественных наук, математики и информатики, основные факты, концепции, принципы теорий, связанных с прикладной математикой и информатикой
ОПК-2 Способность приобретать новые научные и профессиональные знания, используя современные образовательные и информационные технологии
ОПК-3 Способность к разработке алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программирования, математических, информационных и имитационных моделей, созданию информационных ресурсов глобальных сетей, образовательного контента, прикладных баз данных, тестов и средств тестирования систем и средств на соответствие стандартам и исходным требованиям
ПК-3 Способность критически переосмысливать накопленный опыт, изменять при необходимости вид и характер своей профессиональной деятельности
ПК-5 Способностью осуществлять целенаправленный поиск информации о новейших научных и технологических достижениях в сети "Интернет" и в других источниках
ПК-7 Способность к разработке и применению алгоритмических и программных решений в области системного и прикладного программного обеспечения
ПК-9 Способность составлять и контролировать план выполняемой работы, планировать необходимые для выполнения работы ресурсы, оценивать результаты собственной работы
ПК-10 Способность к реализации решений, направленных на поддержку социально-значимых проектов, на повышение информационной грамотности населения, обеспечения общедоступности информационных услуг

2. МЕСТО ДИСЦИПЛИНЫ В СТРУКТУРЕ ОПОП ВО

Дисциплина относится к части Б 2 Математический и естественнонаучный цикл основной образовательной программы подготовки бака-лавров по направлению 010400 Прикладная математика и информатика.
Дисциплина базируется на следующих дисциплинах: Математический анализ, Алгебра и геометрия, Основы информатики, Языки и методы про-граммирования, Базы данных, Численные методы, Методы оптимизации.
Знания, полученные по освоению дисциплины, необходимы при выполнении бакалаврской выпускной квалификационной работы и при изуче-нии дисциплин подготовки магистров.
Для освоения дисциплины обучающийся должен:
знать информатику, линейную алгебру и геометрию, основы программирования.
уметь разрабатывать алгоритмы программ и реализовывать их на языке высокого уровня.
владеть техникой программирования на языке высокого уровня.
Результаты образования, полученные при освоении дисциплины, необходимы при изучении дисциплины основы искусственного интеллекта и при выполнении выпускной квалификационной работы.

3. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОБРАЗОВАНИЯ, ФОРМИРУЕМЫЕ В РЕЗУЛЬТАТЕ ОСВОЕНИЯ ДИСЦИПЛИ-НЫ

В результате освоения дисциплины обучающийся должен демонстрировать следующие результаты образования:
знать основы компьютерной графики и анимации (ОПК-1, ОПК-2, ОПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9);
уметь применять на практике компьютерные технологии для решения задач в области компьютерной графики и анимации (ОПК-1, ОПК-3, ПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9, ПК-10);
владеть навыками решения практических задач в области компьютерной графики и анимации (ОПК-1, ОПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9).

4. СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ

4.1 Структура дисциплины

Общая трудоемкость дисциплины составляет 3 зачетных единицы, 108 часов.


п/п
Раздел дисциплины.
Форма промежуточной аттестации
Всего часов на раздел Семестр Распределение трудоемкости раздела (в часах) по видам учебной работы Содержание самостоятельной работы
(с указанием № источника по рабочей программе и страниц или § в нем)
контактная СРС
лк пр лаб
123456789
1 Полигональная модель объекта, аффинные преобразования координат объекта и его компонентов 16 5 2 4 9 Проработка тем № 2, 3, 15 и 20; решение задач № 3, 21, 42 и 52 (см. 100byte.ru)
2 Методы формирования 3d-поверхности. Полигональное моделирование на низком уровне 16 5 2 4 9 Проработка тем № 4, 5, 7, 8 и 10; решение задач № 6, 16, 55 и 172 (см. 100byte.ru)
3 Анимация на основе ключей. Управляющие элементы в задачах компьютерной анимации 16 5 2 4 9 Проработка тем № 14 и 48; решение задач № 44, 45, 49 и 146 (см. 100byte.ru)
4 Моделирование посредством модификация объектов и сцены. Анимация модифицированных объектов 16 5 2 4 9 Проработка тем № 11, 21, 22 и 44; решение задач № 48, 57, 63 (см. 100byte.ru)
5 Динамическое моделирование ткани, твердых и мягких тел 16 5 2 4 9 Проработка тем № 17, 27 и 43; решение задач № 46, 56, 59, 74, 87, 115 (см. 100byte.ru)
6 Управление материалами и источниками света 16 5 2 4 9 Проработка тем № 31, 35, 40; решение задач № 43, 64, 77, 78, 84, 122, 133, 135 и 141 (см. 100byte.ru)
7 Создание атмосферных эффектов и эффектов линзы 16 5 2 4 9 Проработка тем № 24, 25, 26, 32; решение задач № 69, 72, 90, 92, 120, 149 (см. 100byte.ru)
8 Системы частиц. Создание составных объектов 16 5 2 4 9 Проработка тем № 14, 28, 35, 37; решение задач № 66, 82 и 152 (см. 100byte.ru)
9 Фрактальные объекты 16 5 2 5 4 9 Проработка темы № 44 (см. 100byte.ru), решение задач на построение L-систем и СИФ
10 Дифференцированный зачет 5 18 Согласно программе подготовки к зачету
Итого: 155 5 18 - 36 90

4.2. Краткое содержание разделов

  1. Полигональная модель объекта, аффинные преобразования координат объекта и его компонентов.
    Треугольная грань как основа полигональной модели. Виды полигональных моделей и преобразование одного вида в другой. Модель на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье. Системы координат. Базовая точка. Преобразования перемещения, поворота и масштабирования всего объекта и его компонентов.
  2. Методы формирование 3d-поверхности. Полигональное моделирование на низком уровне.
    Формирование 3D-поверхности на основе 2D-образа посредством операций выдавливания, скоса и аффинных преобразований. Применение операций сглаживания для повышения качества результата. Поверхности смещения, вращения и сдвига. Операции над вершинами и гранями полигональной модели.
  3. Анимация на основе ключей. Управляющие элементы в задачах компьютерной анимации.
    Методы создания ключей анимации. Анимация координат и значений свойств объектов. Анимационные кривые и методы их редактирования. Программирование анимации средствами MAXScript. Виды управляющих элементов и их реализация.
  4. Моделирование посредством модификация объектов и сцены. Анимация модифицированных объектов.
    Параметрическая модификация. Центр и габаритный контейнер преобразований. Свободные деформации объектов. Модификаторы каркаса объекта. Анимационные модификаторы. Программирование модификаторов.
  5. Динамическое моделирование ткани, твердых и мягких тел.
    Моделирование сцены на основе коллекций (твердых, мягких тел и ткани). Задание свойств объектов. Виды сил и ограничений в задачах динамического моделирования. Модели обработки столкновений. Программирование динамических моделей.
  6. Управление материалами и источниками света.
    RGB-компоненты цвета. Модель освещенности. Управление нормалями граней. Группы сглаживания. Принципы наложения текстуры на полигональную модель объекта. Библиотека материалов. Стандартный материал и его свойства. Задание карт материалов и управление их свойствами. Механизм употребления нескольких материалов для одного объекта. Анимация материалов и их карт. Программирование анимации материалов. Виды источников света.
  7. Создание атмосферных эффектов и эффектов линзы.
    Эффекты объемного света и тумана. Моделирование дыма, огня и взрыва. Употребление линз: эффекты сияния, кольца, луча и звезды. Программирование атмосферных эффектов.
  8. Системы частиц. Создание составных объектов.
    Специализированные системы частиц для имитации дождя, снега, вьюги и других явлений. Массив частиц. Дробление полигональной модели объекта средствами массива частиц. Силы и отражатели, употребляемые с массивом частиц. Поток частиц, события и тесты. Программирование систем частиц. Виды составных объектов и их употребление для решений задач моделирования. Применение составных объектов для векторизации и управления системами частиц. Анимация параметров составных объектов. Программирование анимации составных объектов.
  9. Фрактальные объекты.
    L-системы. Системы итерированных функций. Алгебраические фракталы. Стохастические фракталы. Фрактальное сжатие изображений.

4.3. Темы практических занятий/семинаров

Практические занятия/семинары учебным планом не предусмотрены.

4.4. Темы лабораторных работ

  1. Создание стандартных примитивов и их преобразование в полигональные модели. Выполнение аффинных преобразований объектов и их компонентов: вершин, ребер, полигонов и элементов. Изменение положение координат базовой точки примитива (4 часа).
  2. Создание 3d-поверхности по известному растровому образу с употреблением аффинных преобразований и операций выдавливания, скоса и соединения ребер. Формирование поверхности вращения на основе плоского сплайна. Применение сглаживания для повышения качества ре-зультата (4 часа).
  3. Анимация движения сферы по сторонам прямоугольника. Воспроизведение прыгающего мяча, движения стрелок часов. Анимация верто-лета, поражающего цель. Анимация вершин, ребер и граней объектов. Анимация значений свойств объектов. Реализация движения объекта с привязкой к пути. Работа с анимационными кривыми (редактирование ключей) в редакторе дорожек. Моделирование колебаний мембраны дина-мика звуковой колонки (4 часа).
  4. Применение параметрических модификаторов (Наклонить, Вытянуть, Надуть, Разрезать, Сместить и др.) для редактирования полигональ-ной модели объекта. Анимация параметрических модификаторов (4 часа).
  5. Моделирование столкновений твердых тел. Анимация флага, скатерти, занавески, подушки и укрепленной на петлях вывески (4 часа).
  6. Создание и применение материалов к полигональным объектам. Использование карты градиентного спуска для моделирования ландшаф-та местности. Моделирование стеклянного изделия. Употребление нескольких материалов для одного объекта (на примере плоскости). Создание источника света с тенью. Анимация таяния снега на горной вершине за счет изменения свойств карты градиентного спуска. Воспроизведение сферы с различными наборами групп сглаживания (4 часа).
  7. Моделирование дыма, огня и взрыва. Применение объемного света в задаче воспроизведения телевизионной заставки. Анимация объемного тумана и света. Применение линз Кольцо и Звезда со стандартным источником света. Построение моделей подушки, лодки и ложки на основе плоских сплайнов с употреблением операции сдвига и деформации, согласованной с формой сплайна. Создание модели вазы из цилиндра за счет его объемной деформации, копирования, масштабирования и выполнения булевой операции вычитания малой формы из большой (4 часа).
  8. Создание анимация разрушения чайника при его соударении с плоскостью и последующая анимация сборки чайника из полученных при его разрушении фрагментов. Создание анимации заполнения емкости (куба) частицами с использованием отражателей. Анимация вихря, кольца частиц вокруг сферы и лучей частиц, покидающих сферу (4 часа).
  9. Реализация L-системы и системы итерированных функций (4 часа).

4.5. Темы рефератов

Рефераты учебным планом не предусмотрены

4.6. Темы расчетных заданий

Расчетные задания учебным планом не предусмотрены.

4.7. Темы курсовых проектов или курсовых работ

Курсовой проект (курсовая работа) учебным планом не предусмотрен.

4.8. Соответствие разделов дисциплины и формируемых в них компетенций

Номер и наименование результатов образования по дисциплине Индекс компетенции Номер раздела дисциплины Формы контроля
123456789
Знать:
основы компьютерной графики и анимации ОПК-1, ОПК-2, ОПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9 ХХХХХХХХХ Домашние задания
Уметь:
применять на практике компьютерные технологии для решения задач в области компьютерной графики и анимации ОПК-1, ОПК-3, ПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9, ПК-10 ХХХХХХХХХ То же
Владеть:
навыками решения практических задач в области компьютерной графики и анимации ОПК-1, ОПК-3, ПК-3, ПК-5, ПК-7, ПК-9 ХХХХХХХХХ То же
Всего часов на раздел:161616161616161616

5. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Лекционные занятия проводятся в форме информационных лекций с использованием видео материалов, отражающих основные положения раскрываемой темы.
Лабораторные работы состоят из решения задач по созданию графических образов и сцен.
Самостоятельная работа заключается в решении домашних задач и подготовке к лабораторным работам и зачету.

6. КОМПЕТЕНТНОСТНО-ОРИЕНТИРОВАННЫЕ ОЦЕНОЧНЫЕ СРЕДСТВА ДЛЯ КОНТРОЛЯ ОСВОЕНИЯ РЕ-ЗУЛЬТАТОВ ОБРАЗОВАНИЯ ПО ДИСЦИПЛИНЕ (ТЕКУЩИЙ КОНТРОЛЬ УСПЕВАЕМОСТИ, ПРОМЕЖУТОЧНАЯ АТТЕСТАЦИЯ ПО ИТОГАМ ОСВОЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ)

Для контроля результатов образования используются:

Оценка за освоение дисциплины, определяется 0.8 * (средняя оценка за лабораторные работы и домашние задачи) + 0.2 * (оценка, полу-ченная на зачете).
В приложение к диплому вносится оценка за 5-й семестр.

7. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ И ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ

7.1. Основная литература

  1. Бартеньев О. В. Программирование модификаторов 3ds Max. Учебно-справочное пособие. – М.: Физматкнига, 2009. – 341 с.
  2. Боресков А. В. Расширения OpenGL. Полигональные модели. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 688 с.
  3. Хейфец А. Л. Инженерная компьютерная графика. AutoCAD. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2002. – 432 с.
  4. Шикин Е. В., Боресков А. В. Компьютерная графика. Полигональные модели. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2000. – 464 с.
  5. Е. В. Шикин, А. И. Плис. Кривые и поверхности на экране компьютера. Руководство по сплайнам для пользователя. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1996. – 240 с.
  6. Autodesk® 3ds Max®. MAXScript Reference.

7.2. Дополнительная литература

  1. Ламот А. Программирование игр для Windows. Советы профессионала. – М.: Издательский дом Вильямс, 2004. – 880 с.
  2. Боресков А. В. Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2004. – 460 с.

7.3. Электронные образовательные ресурсы

Электронный учебно-методический комплекс дисциплины по выбору студента вариативной части профессионального цикла М.3 "Компь-ютерная графика"

7.4. Лицензионное программное обеспечение

Приложение Autodesk® 3ds Max®.

7.5. Интернет-ресурсы

  1. Он-лайн журнал по компьютерной графике и анимации (http://render.ru/).
  2. Сайт компьютерной графике и анимации (http://100byte.ru/).
  3. CG Tutorials. The Pillar of Computer Graphics (http://www.cgtutorials.com/).
  4. Crash course. Учебный видео курс по компьютерной графике фирмы Autodesk®.

8. МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ

Для обеспечения освоения дисциплины используется учебная аудитории, снабженная объединенными в сеть компьютерами (по одному на каждого студента), проектором и звуковой системой, необходимыми для представления лекционных видео материалов и показа учебных фильмов.

Список работ